jueves, 18 de octubre de 2018

Hijos de Camelot: Planteamiento inicial

Antes de empezar a programar, hay que plantearse varias cosas.
Como parto de un juego con unas mecánicas ya establecidas, tengo parte del trabajo hecho.
Pero como este juego se va a jugar en dispositivos móviles por tanto es necesario cambiar la interfaz y poner controles en pantalla.

Este juego va a programarse utilizando Game Maker (abreviado GM).
La versión que utilizo es GM Studio v1.4, todos los comentarios se referirán a esta versión.
Acaba de salir a la venta una nueva versión (GM 2) que cambia varias cosas por tanto no es válida para seguir estas entradas. Podéis encontrar ambas versiones en la web de Yoyogames.


Pantalla y división para juego, interfaz y publicidad



Planteamiento inicial:

La resolución original del juego es 256x224px. La idea inicial cuando empecé a hacer el juego era usar una resolución de a 640x480px (más tarde cambié de idea).

En ese momento esto es lo que iba a hacer:

  • La zona principal es la pantalla de juego (zona amarilla) tendrá un tamaño de 640x400px. Esto no respeta la proporción del juego original, pero es lo de menos ya que no vamos a hacer un port.
    En la zona inferior
  • A la izquierda (zona roja): joystick, tamaño 150x80px. 
  • En el centro (azul): banner de publicidad, tamaño 300x80px. 
  • A la derecha (morado): Dos botones (esquivar, disparar), Tamaño 190x80px. 

En la zona superior a la zona morada pondremos un botón semitransparente que será el tercer botón (bomba/especial), no ponemos los tres botones juntos en la parte morada porque no caben.


En realidad el banner NO INTERESA que ocupe toda la zona inferior, porque si no el dedo del usuario se saldrá del joystick / botones y le dará al banner… una vez de vez en cuando vale (cash), pero si lo hace a menudo dejará de jugar.

Cambio en el planteamiento inicial:

Finalmente no voy a usar esa resolución. La estética que voy a usar en el juego es pixel-art, por tanto usaré un modo de baja resolución, 320x240px.

Las zonas de pantalla para los controles se mantienen, quitando el banner de publicidad, ya que era demasiado fácil pulsar sin querer y activarla. Si pongo publicidad, será justo antes de comenzar un nivel.


Disparos del player: Power Ups

El jugador tiene un disparo básico y puede mejorarlo temporalmente cogiendo power ups.

Seguiremos la estrategia del juego original, esto es:
  • Disparo básico: cadencia lenta, quita 1 de vida cada disparo. Es el que se lleva por defecto. 
  • Disparo superior: cadencia rápida, quita 3 de vida cada disparo. Dura 10 seg.


Disparos del player: de Bombas a Especiales

El jugador puede disparar bombas en el Blood Bros (=granadas), con una pausa determinada entre bombas. El número de bombas es limitado. Se puede recargar recogiendo dicho item del suelo.

En "Hijos de Camelot" sustituimos las bombas por ataques especiales.


Puntuaciones, bonus y tienda

Veamos las puntuaciones en el juego original:

  • 100 puntos enemigo común.
  • 100 puntos enemigo caballo (en realidad no, se desmonta y pasa a ser enemigo común).
  • 1000 puntos destruir barriles.
  • 5000 puntos carreta, puntos indirectos (sale el bonus volando y hay que cogerlo antes de que desaparezca).
  • 5000 ó 10000 puntos destruir casas, aleatorios, puntos indirectos (sale el bonus volando y hay que cogerlo antes de que desaparezca).
  • etc


En "Hijos de Camelot" seguiremos las mismas pautas.
Los bonus aparecen volando y se quedan en el suelo un par de segundos antes de desaparecer.

A diferencia del juego original, añadimos las monedas. Al recogerlas, podemos comprar, más tarde, en la tienda que aparece entre fase y fase, power ups, ataques especiales incluso vidas extra.



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